Дневник №1. Стратегический режим
Как ясно по карте выше, игровое поле разделено на регионы, по которым предстоит перемещаться армиям игроков. Регион с городом является источником дохода и центром снабжения для армии. Регионы с портом (знак якоря) пригодны для посадки армии на корабли для дальнейшей транспортировки по морю. По пустым регионам, ранее захваченным армией игрока, происходит снабжение от ближайшего города. Таким образом, линия снабжения тянется лишь через те регионы, по которым ранее прошла армия и которые не захвачены противником. Есть на карте и непроходимая местность – горы и пустыня Сахара. Через них снабжение не происходит, также как и снабжение по морю. Морских сражений также не предвидится.
Игра происходит в пошаговом режиме, где 1 год состоит из 8 ходов (по 2 хода на каждый сезон года). Зимой, ясное дело, армия в походе несет гораздо большие потери.
Мораль
Камнем преткновения всей игровой системы является Мораль. Она общая для всего войска и определяет боеспособность и преданность полководцу. Чем многочисленнее войско, чем больше растянуты линии снабжения и чем дольше армия находится в походе, тем больше морали она теряет каждый ход и тем большими будут небоевые потери. Мораль повышается во время отдыха войска в городе и разграбления захваченных поселений. Мораль также может повышаться благодаря действиям игрока и понижаться из-за тайных операций противника. Не последнюю роль будут играть случайные события, периодически происходящие в случайном порядке.
Стартовая мораль всех армий – 75. При этом мораль не может превышать 100.
При морали ниже 60, армия начнет терпеть дополнительные небоевые потери от дезертирства.
При морали ниже 35 дезертирство станет массовым, войско окажется на грани восстания, а эффективность армии в бою будет снижена.
Когда мораль упадет до единицы, войско будет расформировано (если к этому моменту оно еще по какой-то причине не распалось само).
Командиры
Помимо самой армии, под руководством полководцев будут также командиры – верные подчиненные, которым можно доверить командование частью войска с определенным заданием (например, взятие вражеского города, найм подкрепления в ближайшем городе, прерывание линий снабжения противника или строительство форта). Игрок при этом не контролирует действия своих командиров непосредственно и те действуют автономно, потому следует давать им как можно более точные инструкции. Если командир по какой-то причине погибнет, то армия, находившаяся под его руководством, прекратит любые действия и встанет лагерем на 2 хода. Если за это время отряд не возглавит другой командир или сам полководец, то солдаты разбегутся по домам.
Во время битвы, когда управление разными частями войска становится очень трудной задачей, командира можно поставить во главе одного из флангов или отдельного отряда. Он сможет оперативно реагировать на изменение ситуации, действовать в рамках данных ему инструкций и при необходимости брать инициативу на себя.
Со временем, командиры могут обретать опыт и получать определенные бонусы при командовании.
Командиров у игроков ограниченное количество – по одному на каждые два города, подконтрольных игроку. В случае смерти командира или его предательства, новый командир поступит на службу лишь с началом нового года. При этом, если по какой-то причине количество командиров превышает лимит (например, из-за потери города) они не увольняются, но и не восстанавливаются сверх лимита.
Дипломатия
Игроки вольны заключать любые договора во время игры, никаких штрафов или ограничений за разрыв договоров и предательство союзников нет. Единственный нюанс – снабжение армии может происходить по территории союзника, но лишь в случае публичного заключения союза в соответствующей теме. Разрыв такого союза тоже происходит публично.
Экономика
Экономика игры упрощена и сведена к минимуму, дабы не отвлекать игрока от боевых действий. Каждый город, кроме Рима, приносит в ход 50.000 динариев. Рим приносит 100.000. Основной статьей расходов игрока зачастую будет содержание войска, а также совершение тайных операций и акций.