Перейти к содержимому


Фотография

Анонс Варгейма по античности "Искусство войны".


  • Закрытая тема Тема закрыта
В теме одно сообщение

#1 gavrick

gavrick

    Пользователь

  • Граждане
  • PipPip
  • 14 сообщений

Отправлено 09 октября 2016 - 20:07

Вступление.

Вашему вниманию представляется игра-варгейм «Искусство войны», разработку которой я в данный момент веду, и которая стартует ориентировочно зимой 2017-го. Варгейм, как ясно из названия, - это игра посвященная войне. Здесь не будет сложной внутренней политики, глубокой экономической модели и запутанных интриг (хотя дипломатия как таковая не запрещена). Вместо этого все действия игроков будут направлены на нанесение противнику военного поражения – иногда даже не вступая в бой.

Игра проходит в двух измерениях. Первое – стратегическое, где игрокам предстоит возглавить армию одного из античных государств Западного Средиземноморья. Для полководцев это испытание на хитрость, гибкость ума и способность планировать наперед. Второе измерение – тактическое, где войска встречаются на поле битвы. Хотя у игроков и будет возможность планировать битву и вмешиваться в нее, но реальное влияние на ход битвы после ее начала у полководца зачастую минимальное, как это и было в античных битвах.

В игре представлены 4 условных «культуры» Западного Средиземноморья: римская, греческая, варварская,– по три полководца в каждой, а также единая карфагенская культура. Каждая культура имеет свои специфические бонусы, особые юниты (кроме карфагенской) и стартовые условия. Итого, в игре смогут принять участие до 10 игроков. В последующих дневниках будут более подробно раскрываться детали игровой механики, ход игры и возможности игроков. 

Для затравки карта:
image.png


  • 0

#2 gavrick

gavrick

    Пользователь

  • Граждане
  • PipPip
  • 14 сообщений

Отправлено 18 октября 2016 - 16:59

Дневник №1. Стратегический режим
Как ясно по карте выше, игровое поле разделено на регионы, по которым предстоит перемещаться армиям игроков. Регион с городом является источником дохода и центром снабжения для армии. Регионы с портом (знак якоря) пригодны для посадки армии на корабли для дальнейшей транспортировки по морю. По пустым регионам, ранее захваченным армией игрока, происходит снабжение от ближайшего города. Таким образом, линия снабжения тянется лишь через те регионы, по которым ранее прошла армия и которые не захвачены противником. Есть на карте и непроходимая местность – горы и пустыня Сахара. Через них снабжение не происходит, также как и снабжение по морю. Морских сражений также не предвидится.

Игра происходит в пошаговом режиме, где 1 год состоит из 8 ходов (по 2 хода на каждый сезон года). Зимой, ясное дело, армия в походе несет гораздо большие потери.

Мораль

Камнем преткновения всей игровой системы является Мораль. Она общая для всего войска и определяет боеспособность и преданность полководцу. Чем многочисленнее войско, чем больше растянуты линии снабжения и чем дольше армия находится в походе, тем больше морали она теряет каждый ход и тем большими будут небоевые потери. Мораль повышается во время отдыха войска в городе и разграбления захваченных поселений. Мораль также может повышаться благодаря действиям игрока и понижаться из-за тайных операций противника. Не последнюю роль будут играть случайные события, периодически происходящие в случайном порядке.

Стартовая мораль всех армий – 75. При этом мораль не может превышать 100.

При морали ниже 60, армия начнет терпеть дополнительные небоевые потери от дезертирства.

При морали ниже 35 дезертирство станет массовым, войско окажется на грани восстания, а эффективность армии в бою будет снижена.

Когда мораль упадет до единицы, войско будет расформировано (если к этому моменту оно еще по какой-то причине не распалось само).

Командиры

Помимо самой армии, под руководством полководцев будут также командиры – верные подчиненные, которым можно доверить командование частью войска с определенным заданием (например, взятие вражеского города, найм подкрепления в ближайшем городе, прерывание линий снабжения противника или строительство форта). Игрок при этом не контролирует действия своих командиров непосредственно и те действуют автономно, потому следует давать им как можно более точные инструкции. Если командир по какой-то причине погибнет, то армия, находившаяся под его руководством, прекратит любые действия и встанет лагерем на 2 хода. Если за это время отряд не возглавит другой командир или сам полководец, то солдаты разбегутся по домам.
Во время битвы, когда управление разными частями войска становится очень трудной задачей, командира можно поставить во главе одного из флангов или отдельного отряда. Он сможет оперативно реагировать на изменение ситуации, действовать в рамках данных ему инструкций и при необходимости брать инициативу на себя.

Со временем, командиры могут обретать опыт и получать определенные бонусы при командовании.

Командиров у игроков ограниченное количество – по одному на каждые два города, подконтрольных игроку. В случае смерти командира или его предательства, новый командир поступит на службу лишь с началом нового года. При этом, если по какой-то причине количество командиров превышает лимит (например, из-за потери города) они не увольняются, но и не восстанавливаются сверх лимита.

Дипломатия

Игроки вольны заключать любые договора во время игры, никаких штрафов или ограничений за разрыв договоров и предательство союзников нет. Единственный нюанс – снабжение армии может происходить по территории союзника, но лишь в случае публичного заключения союза в соответствующей теме. Разрыв такого союза тоже происходит публично.

Экономика

Экономика игры упрощена и сведена к минимуму, дабы не отвлекать игрока от боевых действий. Каждый город, кроме Рима, приносит в ход 50.000 динариев. Рим приносит 100.000. Основной статьей расходов игрока зачастую будет содержание войска, а также совершение тайных операций и акций.


  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных